Sistema inicial de reglas
(originales - no vigentes)
Reglas "inmutables" | Reglas mutables | Idea general del Nomic
Introducción:
Las presentes reglas pertenecen al conjunto original en las que se basaron gran parte de las reglas vigentes. Cuando el proyecto Nomic fue presentado por el profesor Carlos Peña, se nos entregó un artículo escrito por Douglas R. Hofstadter que contenía las reglas originales del juego. Estas fueron adaptadas por un grupo de notables para poder jugar en internet.
101. Todos los jugadores han de cumplir siempre todas las reglas que en cada instante estén vigentes. Las reglas del Sistema Inicial están en vigor siempre que comienza una partida. El Sistema Inicial esta formado por las Reglas 101-116 (inmutables) y las 201-213 (mudables).
102. Inicialmente, las reglas de la serie 100 son inmutables y, mutables, las reglas de la serie 200. Las reglas que subsiguientemente entren en vigor o sean transmutadas (es decir, transformadas de mutables en permanentes o viceversa) pueden ser mutables o inmutables independientemente de su numeración. Las reglas del Sistema Inicial pueden ser transmutadas con independencia de su numeración.
103. Cambiar una regla consiste en cualquiera de estas cosas: (1) la puesta en vigor, la revocación o la enmienda de una regla mudable; (2) la puesta en vigor, la revocación o la enmienda de una enmienda; o (3) la transmutación de una regla inmutable en mudable, o viceversa. (Nota: Esta definición implica que, al menos inicialmente, todas las nuevas reglas sean mudables. Las reglas inmutables, en tanto permanezcan tales, no pueden ser enmendadas ni derogadas; las reglas mutables, en tanto se mantengan mudables, sí pueden ser enmendadas o derogadas. Ninguna regla es, pues, absolutamente inmune a cambios.)
104. Todos los cambios de reglas propuestos por vía adecuada han de someterse a votación. Los cambios propuestos quedarán adoptados si y solamente si reciben el número de votos exigido.
105. Todo jugador es votante, elector y elegible. Todo votante elegible ha de participar en todas las votaciones relativas a cambio de reglas.
106. Todas las propuestas de modificación de reglas han de consignarse por escrito antes de someterlas a votación.. De llegar a aprobarse, su aplicación al juego se hará en la misma forma con que se aprobaron.
107. Ningún cambio de reglas puede entrar en vigor con anterioridad al momento de completarse la votación que lo adoptó, ni siquiera en el caso de que su redacción así lo formulares explícitamente. Ningún cambio de reglas puede tener efectos retroactivos.
108. A cada propuesta de modificación tiene que asignársela un número de orden jerárquico (un número ordinal); las referencias a ella se harán citando tal número. Los números de orden han de empezar por 301; a cada cambio propuesto por vía adecuada tiene que asignársela el entero consecutivo, tanto si la proposición es adoptada como si no.
Cuando una regla sea revocada y luego vuelta a poner en vigor, habrá de recibir el mismo número ordinal que la, proposición para resturarla. Cuando una regla se enmiende o transmute recibirá el número ordinal de la proposición correspondiente. Cuando una enmienda, a su vez, se enmiende o revoque, la regla entera de la que forma parte recibirá el número ordinal de la proposición de enmienda o derogación de la enmienda.
109. Los cambios que propongan transmutar reglas inmutables en mudables podrán adaptarse si y solamente si el voto es unánime entre los votantes elegibles.
110. Las reglas mudables que por cualquier motivo sean incompatibles con alguna regla inmutable (que sólo puedan hacerse compatibles con ella transmutando la regla inmutable en mudable)'son nulas de pleno derecho y quedan sin efecto. Tales reglas no transmutan implícitamente las reglas inmutables en mudables, enmendándolas al mismo tiempo. Los cambios de normativa que transmuten en mudable alguna regla inmutable serán efectivas si y solamente si enuncian explícitamente su efecto transmutador.
111. Si, con la redacción en que se propone, un cambio de reglas resulta confuso, ambiguo, paradójico o tendente a destruir el juego; si algún jugador sostiene que tal cambio es resultado de componer dos o más cambios de reglas, o afirma que la enmienda propuesta no introduce novedades, o si de alguna otra forma se pone su valor en tela de juicio, los otros jugadores tienen derecho a sugerir enmiendas, o aducir razones en contra de¡ cambio propuesto antes de que se vote al respecto. No obstante, habrá de ser el proponente quien decida la versión definitiva en que la propuesta será sometida a votación, y es también el proponente quien decide en qué momento cerrar el debate y efectuar el voto.
112. El estado de cosas que Constituye victoria no puede ser alterado por adjudicación de n puntos a algún otro estado de cosas, El valor de n y los medios lícitos, de lograr puntos sí pueden, empero, alterarse. Pueden ponerse en vigor reglas que definan quién gana la partida cuando el juego no pueda continuar, y (si estas reglas son mutables) también enmendarse o derogarse.
113. Los jugadores mantienen siempre la opción de dar, la partida por perdida para no tener que continuar en el juego o incurrir en penalización. (En el fallo de¡ juicio de] jugador que incurra en falta no podrá imponerse pena mayor que la pérdida de la partida.)
114. Ha de haber siempre una regla .mudable, cuando. menos. Jamás debe llegar a impedirse la introducir de cambios en las reglas.
115. Los cambios que afecten de cualquier forma a las reglas precisas para consentir o aplicar cambios de reglas son tan plenamente permisibles como los restantes cambios de normativa. Son incluso permisibles cambios que revoquen en todo o en parte su propia autoridad. Ningún cambio de normativa o jugada de cualquier tipo puede o podrá prohibirse con el solo fundamento de que es auto-alusivo, o de que es aplicable a sí mismo.
116. La adopción de cambios de reglas solamente es permisible cuando una regla o conjunto de reglas lo hagan permisibles. En los restantes casos, todo cuanto no se encuentre explícitamente prohibido o regulado por alguna norma está permitido, y no está reglamentado (en oposición a la máxima "Todo está prohibido, salvo lo que está expresamente permitido").
201. Los jugadores han de actuar por turnos, que irán rotando en sentido horario. Cada uno debe consumir su turno completo. No está permitido pasar o correr el turno; tampoco pueden omitirse partes de su turno. Todos los jugadores comienzan con cero puntos.
202. Cada turno consta de dos partes, que deben ejecutarse en este mismo orden: (1) Proposición de un cambio de las reglas, con votación de la propuesta y (2) lanzamiento de un dado, sumándose el número de puntos que el dado señala a la puntuación del jugador de turno.
203. Los cambios de reglas tienen por condición necesaria y suficiente para ser adoptados que todos los votantes elegibles voten por unanimidad a favor.
204. Si la Regla Inicial 203 se enmienda o revoca, entonces, cada vez que se adopten sin unanimidad cambios de reglas, los jugadores que voten en contra de esos cambios recibirán 20 puntos cada uno.
205. Los cambios de reglas que resulten adoptados entrarán en vigor tan pronto quede concluida la votación que decide su adopción.
206. Cuando, por votación, se rechace una propuesta, el jugador que la haya presentado perderá 10 puntos.
207. Cada jugador dispone exactamente de un voto.
208. Será ganador de la partida el primer jugador que alcance 100 puntos (positivos).
209. En ningún momento podrá haber más de 25 reglas mudables.
210. Los jugadores no pueden conspirar ni consultarse entre sí acerca de futuros cambios de reglas, salvo que sean compañeros de equipo.
211. Si dos o más reglas mudables entrasen en conflicto, o si dos o más reglas inmutables entran en conflicto, se asignará primacía a la que lleve número ordinal más bajo.
Cuando al menos una de las reglas en conflicto declara explícitamente acerca de sí misma ceder la prioridad a otra regla (o a otro tipo de regla), o tener precedencia sobre otra regla (o tipo de regla) tales disposiciones invalidan el método numérico de establecimiento de la prioridad.
Si dos o más reglas declaran tener precedencia la una sobre la otra, o declinaría en favor de la otra, volverá a entrar en vigor el procedimiento numérico para establecer la precedencia.
212. Si los jugadores no están de acuerdo acerca de la legalidad de una jugada o acerca de la interpretación o aplicación de una regla, el jugador situado inmediatamente a la derecha del jugador de turno entrará en funciones de juez, y dirimirá la cuestión. (Tal proceso se llamará solicitud de fallo, o arbitraje.)El fallo del juez sólo podrá revocarse por voto unánime de los demás jugadores, debiendo efectuarse la votación antes de que el turno pase al jugador siguiente. Cuando se solicita el arbitraje, el jugador siguiente no puede comenzar su turno sin previo consentimiento de la mayoría de jugadores. Cuando se revoca el fallo de un juez, el jugador situado a su derecha se convierte en juez de turno para la cuestión, y así sucesivamente, con la salvedad de que ningún jugador podrá ser juez durante su turno ni durante el turno de un compañero de equipo. A menos que alguno de sus fallos quede invalidado, será un solo juez quien resuelva todos los conflictos que el juego pueda plantear hasta que dé comienzo el siguiente turno, incluidos los que pongan en cuestión la propia legitimidad o la jurisdicción de] juez mismo. Los jueces nuevos no están obligados por decisiones de jueces precedentes. Por otra parte, los nuevos jueces solamente pueden entrar en los conflictos y desacuerdos que en ese momento enfrenten a los jugadores y que afecten a la terminación de] turno en que su fallo fue solicitado. Para lo dispuesto en esta regla, basta la insistencia de un solo jugador para crear el desacuerdo.
213. Si las reglas se modifican de modo tal que sea imposible continuar el juego, o si es imposible decidir definitivamente la legalidad de una jugada, o si por un razonamiento de calidad del juez, no revocado, una misma jugada parece ser legal e ¡legal simultáneamente, entonces el primer jugador que se encuentre impedido para completar su turno será vencedor de la partida.
Esta regla tiene primacía sobre cualquier otra regla para designar al vencedor.